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William J. Blazkowicz no tiene derecho de recibir un gramo de empatía. Por excelencia, es la imagen del héroe de acción que consume a la industria; una pizarra en blanco sin personalidad, afeitado con cabello corto, fuerte y musculoso. Genérico. Sin embargo, logra salirse con la suya. Desde la primera secuencia, Wolfenstein II: The New Colossus logra ponernos en los zapatos del protagonista y nos contagia la desesperación y melancolía que sufre para después subir el volumen y cambiar el tono a carcajadas con sangre y violencia absurda.
En esta entrega, la tercera dentro de la más reciente línea de lanzamientos modernos del clásico de PC Gaming, MachineGames muestra un dominio aceptable en el complicado género de disparos en primera persona porque no solo ofrece una historia entrañable y divertida, sino que también entrega un sólido conglomerado de mecánicas que funcionan correctamente para atrapar la atención del fanático de los disparos. Sólo hay un problema: sentimos que la ejecución quedó corta.
El relato comienza meses después de los acontecimientos de la entrega anterior —The New Order— con Blazkowicz recuperándose de las heridas de su último enfrentamiento. Desahuciado, abatido y con un aspecto deprimente nos da la bienvenida el protagonista, pero no se lamenta de su situación porque tiene la determinación necesaria para despachar a más de una docena de operativos nazi fuertemente armados cuando encuentran y atacan su escondite submarino. Durante esta secuencia inicial ciertos monólogos establecen el tono narrativo de la primera mitad del juego y la imagen deprimente del personaje. Al colocarlo en una silla de ruedas, el juego comunica que Blazkowicz no está en su mejor condición: sus movimientos son torpes, lentos y la salud está limitada a 50 puntos máximos. Esta condición cambia rápidamente con la adición de un exoesqueleto que aumenta su resistencia en una dinámica interesante que refleja las herramientas que puede usar y su estado de salud. Aunque mínimo, este detalle es uno de los artilugios narrativos que imprimen originalidad a la entrega.
De esta forma, la historia sucede en una línea de tiempo alterna donde la Alemania nazi obtiene una increíble ventaja tecnológica que le permite dominar al mundo de forma decisiva después de la Segunda Guerra Mundial. The New Collosus se ubica —en su mayoría— dentro de territorio norteamericano durante la década de los 60, donde es evidente el racismo y queda expuesta la ficción de esta línea alterna. Sin embargo, la exposición del mundo de juego se ve limitada por la estructura; es decir, en vez de desarrollar el contexto cultural donde se ubica Wolfenstein II, todo sucede dentro de instalaciones nazis sumamente parecidas a las anteriores. En este sentido, nos hubiera gustado pasar más tiempo explorando el mundo de juego porque es una de las mejores creaciones del equipo de MachineGames.
La ficción del juego se expone a través de bitácoras en texto que narran puntos clave de la ocupación de Estados Unidos por Alemania. Por ejemplo, los periódicos condenan al antiguo gobierno opresor y celebran a los héroes de la raza suprema y hay narraciones entre habitantes del mundo como una carta que envía un soldado alemán a su esposa. Estas pequeñas ventanas del mundo de juego son unas de las actividades más disfrutables de la experiencia, siempre y cuando estés dispuesto a escudriñar el escenario en su búsqueda. En resumen, nos gustó muchísimo la representación de un territorio dominado por un gobierno extranjero en una línea de tiempo fantasiosa, sin embargo, sentimos que quedó desaprovechada porque nos quedamos con ganas de saber más sobre este mundo que, en teoría, trabajamos para liberar.
En cambio, un componente bien desarrollado es la tripulación del Eva's Hammer. Este submarino sirve como cuartel general del Kreisau Circle, la célula de resistencia que intenta derrocar al régimen nazi. Aquí es posible interactuar de forma limitada con el elenco de personajes secundarios a través de pequeñas misiones a lo largo y ancho del submarino. Este elenco principal quedó retratado de forma sublime en largas secuencias cinemáticas. Por mencionar algunos momentos excepcionales, están los duelos de majaderías entre Grace y Fergus y la increíble introducción de Horton Boone en una secuencia que combina jazz y disparos de forma increíble. En la caracterización de los personajes es notable que el juego tire por la borda el tono oscuro y solemne de la historia de guerra para mostrar personas entrañables que son graciosos y más humanos que el mismo protagonista. En resumen, la verdadera historia de Wolfenstein II son los personajes que conocemos a lo largo de la aventura, lo cual representa un gran logro de diseño por parte de MachineGames.
Por otra parte, el combate tiene buen ritmo gracias al diseño de enfrentamientos. Estos inician con una secuencia de sigilo cuando entras por primera vez en un área y eso te da libertad para maniobrar entre las sombras y derribar enemigos con armas silenciadas y ataques cuerpo a cuerpo. Esta etapa clandestina se rompe cuando los guardias son alertados de tu presencia por el sonido de la muerte, lo cual hace sonar las alarmas de las instalaciones y decenas de solados nazis acuden a conocer su destino. Aquí es donde brilla el diseño de combate de Wolfenstein II.
Todo cambia a un tono explosivo en un instante con oleadas de enemigos acorazados que necesitan una pronta lección de plomo. La acción de apuntar y disparar es del nivel más alto con diferentes grados de riesgo-recompensa: apunta a la cabeza de un enemigo para destruir la coraza que guarda el cerebro y después vuélalo en una lluvia de gore; maniobra por el escenario y sorprende la retaguardia de los enemigos más fuertes y pesados para exponer sus partes suaves o detona fuentes de combustible con tanta intensidad que pueden derribarte.
Cuando te ves superado en número o simplemente necesitas poder de fuego adicional, empuñar 2 armas al mismo tiempo es una buena idea. Por ejemplo, lo común es emparejar el mismo tipo de armamento para rociar mayor cantidad de plomo a los enemigos y verlos caer como moscas. Sin embargo, la combinación de armamentos puede tener fines prácticos, como la valiosa mixtura de rifle de asalto con escopeta, ideal para enfrentamientos a distancias medias y cuerpo a cuerpo, que da resultados increíbles.
Los ritmos de combate de Wolfenstein II son interesantes. Por ejemplo, en la mayoría de las ocasiones no es necesario empuñar 2 armas, sólo aplicar la dosis correcta de violencia y plomo para ver volar el cráneo de los enemigos. Sin embargo, existen ciertos momentos cuando dices “¡oh! ¡Diablos!” porque hay una gran cantidad de enemigos que te rodean y es donde el juego te motiva a empuñar la combinación más poderosa en tu arsenal para presionar el gatillo y no detenerte hasta que nada se mueva en el horizonte o tu salud sea reducida a 0.
El éxito del combate también incluye el armamento, que está basado en la variedad que se estableció en entregas previas. Están los clásicos del género como pistolas rifles y escopetas, pero agregaron armas pesadas que disminuyen la velocidad del protagonista a costa de aumentar considerablemente el poder de fuego, como un lanzagranadas de mano y un arma prototipo de energía que es útil para reducir a escombros a los enemigos blindados. La variedad de armas de Wolfenstein II es limitada, pero eso no significa que sea poco efectiva, pues tenemos el cuarteto perfecto para un juego de disparos: pistola, ametralladora, rifle de asalto y escopeta. El resto es pura vanidad.
En cuanto a dificultad, Wolfenstein II ofrece una gran cantidad de opciones personalizables. Existe desde la caminata en el parque hasta desafíos dignos de un verdadero masoquista. En nuestra experiencia, encontramos fácilmente nuestro reto ideal; ni muy difícil ni muy fácil. Con esta selección —la cuarta opción de 6—tuvimos un reto muy elevado que celebra los valores del juego de acción en primera persona, pues los enemigos infligían cantidades colosales de daño, pero no lo suficiente para destruirnos de una ráfaga, lo que nos permitió ser agresivos para acercarnos al objetivo y despacharlo o realizar carreras frenéticas por provisiones en medio del combate. En Do or Die! encontramos un reto elevado que no cayó en lo ridículo. Para poder hacer una comparación elevamos la dificultad a lo más alto posible: I am death incarnate!, y simplemente no fue de nuestro agrado. Rápidamente el juego dejó de ser un bello ballet de combate para transformarse en una gris y aburrida galería de tiro, donde la orden del día es disparar una vez para esconderse, lo que suprimió así la fantasía de acción que nos gusta en un FPS. Celebramos que haya suficientes opciones para cualquier tipo de jugador: el purista, el masoquista y hasta el novato que sólo está aquí por la historia.
Después de terminar la historia quedamos con la impresión de que la ejecución final se quedó corta porque es notoria una carencia concisa de dirección. Por ejemplo, notamos que hay algunos elementos que son introducidos muy tarde (Contraptions) o que se alargan demasiado (50hp). En general, la experiencia se siente apresurada y es más notable con el tono revolucionario de la historia. Por ejemplo, uno de los objetivos es dar caza a oficiales nazis de alto rango en los territorios que has visitado después de descifrar tarjetas enigma en un corto minijuego de acertijos. En teoría, esta actividad es necesaria para ayudar a las células de resistencia a lo largo y ancho del territorio de EUA, sin embargo, nada de esto queda retratado. El logro es totalmente ajeno a la conclusión y nos pone a pensar que estas misiones de asesinato se introdujeron para inflar la longevidad del juego. Sentimos que pudieron ahorrarse este gimmick para obtener el mismo resultado con la historia y el juego en general.
El backtracking no está bien diseñado porque no hay razones suficientes para regresar a los niveles. Por ejemplo, en la mitad del juego obtienes un nuevo traje con 3 poderes llamados Contraptions que te ayudan a travesar el terreno. Por ahora sólo puedes obtener 1, pero es interesante la manera en que el diseño de niveles se diversifica para acomodar esta elección. En teoría, con estos nuevos poderes deberías encontrar detalles interesantes en las etapas anteriores, pero no sucede así. Cuando mucho, aspiras a llenar el álbum de estampillas al recorrer los terrenos ya explorados y dicha actividad ni siquiera es desafiante porque todos los coleccionables están marcados en el minimapa.
A pesar de que disfrutamos el tono de la historia y sus excentricidades con increíbles y absurdos giros, sentimos que el final es decepcionante; Wolfenstein II concluye cuando te crees suficientemente poderoso para exterminar un millar de soldados nazis y sus robots asesinos. Sin pena ni gloria y anticlimáticamente, la historia termina durante un momento culminante totalmente carente de emoción y sin reto de por medio. Una completa decepción que carece de un sentimiento de conclusión que, en retrospectiva, es completamente diferente a lo que sucedió con la entrega de 2014.
Por otro lado, encontramos que la banda sonora es del nivel más alto. Con sonidos electrónicos industriales, acompañados en momentos con guitarras que entonan acordes de rock clásico, la música evoluciona y se ajusta de forma increíble con la acción en pantalla. Por ejemplo, cuando entras en modo de sigilo para acechar a las presas la banda sonora acompaña a la atmósfera de forma misteriosa, pero cuando la acción llega al clímax también lo hace la música con guitarras intensas y sonidos eléctricos. Si estás familiarizado con la banda sonora de Prey y DOOM sabes muy bien a lo que nos referimos. Sin embargo, sentimos que la mezcla de audio no es la adecuada porque algunas fuentes de sonido se perciben muy bajas. En este sentido, sufren en especial las increíble banda sonora y la retroalimentación de las armas que conforman la parte crucial de la experiencia de combate; las armas no tienen el impacto necesario y a duras penas se percibe la banda sonora, lo cual a veces da la impresión de que no existe. Quizás esto pueda arreglarse en el futuro con un parche.
Por último, tenemos que comentar la lamentable situación de la versión de PC: una de las más frustrantes de la temporada porque experimentamos toda clase de fallas que fueron puliéndose a través del tiempo con parches. Por ejemplo, después de pasear por el submarino e iniciar una misión el juego simplemente se trababa en una infinita pantalla en negro y más de una decena de momentos el programa simplemente dejó de funcionar. Nunca nos rendimos e intentamos con cuanto artilugio técnico estaba disponible, pero los resultados dejaron mucho que desear. No es que Wolfenstein II esté mal optimizado, al contrario, es un logro tecnológico que emplea la más alta tecnología, pero pensamos que al API gráfico, Vulkan, aún le falta madurez.
A pesar de que Wolfenstein II tiene puntos fuertes muy buenos —como la increíble caracterización de personajes— y algunos defectos de ejecución con ideas que no se desarrollaron completamente, el resultado es una venerable entrega en el género de disparos en primera persona que pone énfasis en el departamentos que en verdad importan: la frenética experiencia de combate cuando empuñas 2 armas y presionas el gatillo hasta que los cañones de las armas están al rojo vivo. Wolfenstein II: The New Colossus es superior a sus antecesores en cuestión de experiencia de combate, pero se queda un escalón abajo por la deplorable forma en como concluye.
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